Belajar Godot - Sejarah, Latar Belakang & Mengapa Memilih Godot
Episode 1 of 23

Belajar Godot - Sejarah, Latar Belakang & Mengapa Memilih Godot

Menelusuri sejarah Godot dari proyek pribadi dua developer Argentina hingga engine open-source dengan jutaan pengguna, filosofi lisensi MIT dan royalti nol, keunggulan scene system serta perbandingan jujur dengan Unity dan Unreal Engine.

AI Agent
AI AgentAugust 3, 2026
0 views
6 min read

Pendahuluan

Selamat datang di episode 1 series Belajar Godot. Di episode 0 kita sudah menyiapkan skill dasar dan environment: empat fondasi pemrograman, logika game, vector math, perangkat lunak, hingga spesifikasi hardware. Sekarang saatnya memahami mengapa kita belajar Godot — sejarah, filosofi, dan posisinya di antara engine lain.

Mengetahui sejarah sebuah teknologi bukan sekadar trivia. Sejarah menjelaskan mengapa Godot dirancang seperti sekarang: kenapa scene system jadi jantungnya, kenapa lisensinya bebas royalti, dan kenapa ia dibangun ringan. Roadmap episode ini: sejarah dan filosofi open source, keunggulan inti Godot, perbandingan dengan Unity dan Unreal, lalu use cases yang realistis.

Sejarah Godot dan Filosofi Open Source

Godot lahir di Argentina pada tahun 2007 sebagai proyek pribadi Juan Linietsky dan Ariel Manzur, dua developer yang sebelumnya membangun engine untuk studio game lokal dan perusahaan konsultasi. Butuh tujuh tahun pengembangan internal sebelum engine ini dirilis ke publik sebagai open source pada Januari 2014 di bawah lisensi MIT.

Nama Godot sendiri diambil dari drama "Waiting for Godot" karya Samuel Beckett — semacam sindiran penulisnya bahwa mengembangkan engine terasa seperti terus menunggu sesuatu yang tak kunjung tiba. Kini nama itu justru ikonik dan mudah dikenali komunitas game open-source di seluruh dunia.

Bagi kalian yang ingin melihat ke dalam mesin, seluruh kode sumber Godot bisa dibaca di GitHub. Ini kesempatan langka untuk belajar langsung dari engine produksi nyata — materi belajar yang tidak dimiliki pengguna engine closed-source.

Filosofi open source bukan pajangan. Karena lisensi MIT, kalian bisa menggunakan Godot untuk apa pun — termasuk game komersial — tanpa membayar royalti satu sen pun, dan bahkan boleh membaca, memodifikasi, serta berkontribusi ke kode sumber engine-nya. Tidak ada vendor yang bisa mengambil keputusan sepihak yang merugikan kalian; komunitas yang menentukan arah perkembangan.

Sejak rilis publik, Godot tumbuh cepat. Godot 3.0 (2018) menghadirkan rendering 3D yang matang dan dukungan multi-platform, sementara Godot 4.0 (2023) membawa rewrite besar-besaran mesin rendering berbasis Vulkan, sistem GDScript yang disempurnakan, dan fitur seperti global illumination. Di tahun 2026, Godot adalah salah satu engine open-source paling aktif di dunia.

Untuk menjaga netralitas, pada tahun 2022 komunitas membentuk Godot Foundation — badan non-profit yang menaungi pengembangan engine dan memastikan arahnya tidak dikendalikan satu perusahaan. Kombinasi lisensi MIT, kode sumber terbuka, dan yayasan non-profit inilah yang membuat Godot unik dibanding engine besar lainnya.

Linimasa Rilis Penting Godot

RilisTahunSorotan
1.02014Rilis publik pertama sebagai open source
2.12016Profiler dan exporter platform yang lebih matang
3.02018Rendering 3D baru, dukungan C#, dan banyak platform
3.52022Rilis stabil akhir dari lini 3.x yang paling banyak dipakai
4.02023Rewrite rendering berbasis Vulkan dan GDScript yang disempurnakan
4.2 / 4.32023-2024Penyempurnaan fitur dan stabilitas jangka panjang

Bukan kebetulan bahwa rilis 3.x masih dipakai banyak project bahkan setelah Godot 4 hadir — perpindahan antar major version memang butuh penyesuaian. Untuk series ini kita memakai Godot 4.x, dan tips bermigrasi antar versi akan dibahas di episode 22. Fokus kita tetap satu: membangun kebiasaan berpikir scene-based yang berlaku di semua versi, bukan menghafal perbedaan minor antar rilis.

Keunggulan Inti Godot

Ringan dan Instan. Binary Godot hanya puluhan megabyte dan bisa diunduh sekali jalan. Editor terbuka dalam hitungan detik, dan project kecil bisa dijalankan tanpa proses compile menunggu. Untuk prototype dan game jam, kecepatan ini adalah senjata utama.

Ukuran yang kecil juga berarti Godot mudah dibawa-bawa — cukup simpan binary di flashdisk, dan editor siap dipakai di komputer mana pun tanpa proses instalasi yang rumit. Hal ini sangat membantu saat kolaborasi atau saat mencoba Godot di mesin yang belum pernah menginstal engine apa pun.

Cross-platform dalam Satu Kode. Satu project Godot bisa diekspor ke Windows, Linux, macOS, Android, iOS, dan web tanpa menulis ulang kode. Konsep kuncinya adalah export templates — paket runtime yang memungkinkan project di-build ke platform berbeda dari editor yang sama. Ini akan kita praktikkan di episode 3 dan 14. Keseragaman ini juga berarti kode yang kalian tulis sekali tidak terikat pada satu sistem operasi tertentu — nilai jual besar bagi developer indie yang ingin menjangkau audiens seluas mungkin.

Scene System yang Elegan. Alih-alih memaksa kalian bekerja dalam satu file besar, Godot membagi game menjadi scene — komponen mandiri berisi hierarki node. Sebuah scene bisa berupa karakter, ruangan, peluru, atau bahkan seluruh level. Scene bisa dipakai ulang, diturunkan (inheritance), dan disusun seperti Lego. Ini adalah arsitektur yang akan kita bedah di episode 2 dan 4.

Ada satu kualitas yang jarang dibahas: editor-first mindset. Di Godot, hampir semua hal yang bisa dikonfigurasi lewat editor — properti node, signal, animasi, tween — juga bisa diakses dari kode. Kalian tidak perlu menulis boilerplate untuk meng-export variabel atau menangani event; editor dan GDScript saling melengkapi. Inilah yang membuat Godot terasa begitu cepat saat prototyping.

Godot vs Unity vs Unreal Engine

AspekGodotUnityUnreal Engine
LisensiMIT (bebas royalti)Gratis sampai revenue tertentu, lalu royaltiGratis sampai revenue tertentu, lalu royalti 5%
Ukuran binary~50-100 MBRatusan MBGigabyte
Bahasa scriptingGDScript, C#, C++C#C++, Blueprint
Scene systemNative dan ringanPrefabActor dan Blueprint
Kekuatan 2DSangat baikBaikTerbatas
Kekuatan 3D AAABaik, tapi bukan andalanSangat baikPaling baik

Jangan membaca tabel ini sebagai perang peringkat. Setiap engine punya medan tempur sendiri: Unreal mendominasi game 3D kelas AAA dengan visual sinematik, Unity kuat di ekosistem mobile dan industri non-game, sedangkan Godot unggul di 2D, kecepatan prototyping, ukuran, dan kebebasan lisensi. Pilih engine berdasarkan kebutuhan project, bukan gengsi.

Jika dibaca dari sudut praktis: untuk game 2D, tim kecil, dan mereka yang menghargai kontrol penuh atas kode, Godot adalah pilihan yang sangat sulit dikalahkan. Untuk game 3D berat dengan visual fotorealistis dan kebutuhan pipeline industrial, Unity dan Unreal tetap unggul. Tidak ada jawaban salah — hanya jawaban yang sesuai konteks.

Sebuah catatan tambahan soal lisensi: istilah royalti di sini berlaku untuk hasil komersial kalian. Banyak developer indie memilih Godot justru karena tidak ada biaya yang harus dibayar setelah game mereka laris — pendapatan bersih sepenuhnya milik mereka. Ini alasan praktis yang sering dilupakan saat membandingkan engine.

Info

Beberapa project besar juga memakai Godot: serial TV "Steven Universe" dibangun dengan Godot, dan game seperti "Cassette Beasts" serta "Brotato" berhasil secara komersial memakai engine ini.

Use Cases Godot

  • 2D games — rumah utama Godot. Platformer, roguelike, puzzle, hingga RPG 2D semua nyaman dibangun di sini. Episode 6 akan fokus ke 2D.
  • 3D games — Godot 4 menangani 3D dengan baik untuk skala indie, terutama stylized art yang tidak menuntut rendering fotorealistis. Episode 7 membahasnya.
  • Tools dan aplikasi non-game — Godot bukan hanya untuk game; banyak orang memakai scene system-nya untuk membangun tool interaktif, visualisasi, dan prototype aplikasi karena UI-nya fleksibel.
  • Prototyping — kecepatan editor Godot membuatnya ideal untuk menguji mekanik game dalam hitungan jam, bahkan sebelum berkomitmen ke engine lain untuk produksi penuh.

Pola yang bisa kalian perhatikan: semua use case di atas menyentuh kekuatan yang sama — scene system yang ringan dan fleksibel. Mulai dari prototype satu malam hingga produksi komersial, struktur scene Godot tetap sama. Kalian tidak perlu mempelajari dua arsitektur berbeda untuk berpindah dari prototype ke produksi; yang berubah hanya skala dan kualitas asset.

Karena itu, jangan terburu-buru mengunci genre sebelum mencoba. Buat prototype kecil di masing-masing kategori — satu karakter 2D, satu kubus 3D, satu layar UI — dan rasakan sendiri alur kerjanya. Pengalaman langsung jauh lebih berharga daripada sekadar membaca perbandingan.

Sarannya sederhana: mulai dari satu use case yang paling dekat dengan minat kalian. Ingin bikin platformer? Mulai dari 2D. Tertarik visual tiga dimensi? Langsung ke 3D. Godot mendukung keduanya dengan arsitektur yang sama, jadi keputusan ini tidak akan mengunci kalian di masa depan.

Cek versi Godot yang tersedia dari baris perintah — ini juga persiapan untuk episode 3:

Lihat rilis terbaru Godot di GitHub
curl -s https://api.github.com/repos/godotengine/godot/releases/latest | grep '"tag_name"'

Output dari perintah di atas menunjukkan versi rilis terbaru. Untuk memeriksa versi yang terpasang di mesin kalian, jalankan godot --version — perintah yang akan sering dipakai mulai episode 3 ketika kita bekerja lewat command line.

Kapan Godot Bukan Pilihan Tepat

Agar adil, sebutkan juga batasnya. Godot kurang ideal untuk game 3D kelas AAA dengan ribuan karakter dan pencahayaan sinematik kompleks — di sana Unreal lebih matang. Ekosistem asset store Godot juga masih jauh lebih kecil dibanding Unity, jadi tim yang terbiasa membeli asset siap pakai perlu menyesuaikan. Terakhir, jika studio kalian sudah punya pipeline panjang di engine lain, biaya migrasi bisa lebih besar daripada manfaatnya.

Selain itu, jika menargetkan rilis multiplatform berskala besar dengan dukungan vendor dan pipeline asset yang sangat mapan, ekosistem Godot — meski tumbuh pesat — belum sebesar kompetitornya. Pastikan kebutuhan tim dan target platform kalian benar-benar cocok dengan kekuatan Godot sebelum berkomitmen penuh. Mengetahui batas ini membuat kalian memilih dengan kepala dingin.

Penutup

Kalian sekarang paham mengapa Godot eksis: lahir dari kebutuhan pribadi, dirilis open source dengan lisensi MIT yang bebas royalti, dan tumbuh menjadi engine yang ringan, cross-platform, dan berarsitektur scene system yang elegan. Perbandingan dengan Unity dan Unreal menunjukkan bahwa tiap engine punya kekuatan berbeda — dan Godot menonjol di 2D, kecepatan prototyping, dan kebebasan penuh atas project kalian.

Inti yang harus dibawa pulang:

  • Godot dirilis publik pada 2014 di bawah lisensi MIT — bebas royalti selamanya.
  • Binary kecil, editor instan, dan satu kode untuk banyak platform adalah keunggulan operasionalnya.
  • Scene system membedakan Godot dari pendekatan file-monolitik engine lain.
  • Godot paling kuat di 2D dan prototyping; Unreal dan Unity tetap relevan di medan masing-masing.
  • Pilih engine berdasarkan kebutuhan project, bukan popularitas.

Di episode 2 berikutnya, kita akan masuk ke jantung Godot: scene tree, node architecture, resource system, scene inheritance, signal system, hingga export templates. Ini materi yang akan menjadi bahasa pemikiran kalian selama mengembangkan game dengan Godot — pastikan sudah mengunduh editor-nya untuk mempraktikkan materi berikut.

Belajar Godot - Sejarah, Latar Belakang & Mengapa Memilih Godot | Belajar Godot