Belajar UI/UX Design dari dasar hingga production-grade: pre-requisites skill & setup environment, sejarah & mengapa penting di 2026 (economy of intention, AI-assisted, EU Accessibility Act), UI vs UX & arsitektur proses (Double Diamond, design thinking), UX research, persona & user journey, information architecture & navigasi, wireframe, visual design fundamentals, color theory & tipografi (WCAG contrast, type scale), komponen UI & pola interaksi, prototyping, design system & design tokens (DTCG), accessibility (A11y) & WCAG 2.2, mobile-first & responsive, usability & UX testing, UX metrics & analytics (SUS, funnel), desain berbasis data & A/B testing, trust privacy & consent UX (GDPR), microcopy & content UX, error empty & recovery states, motion design & micro-interactions, design handoff (Dev Mode, DTCG), desain dengan AI (Figma Make & MCP), generative UI & personalization, design ops & skala tim, ekosistem & tren 2026, hingga roadmap karir & refleksi akhir, total 28 episode.
Sebelum menyentuh Figma dan tools desain lainnya, kalian perlu mengasah mata desain (layout, warna, tipografi), kemampuan observasi & empati, serta dasar HTML/CSS dan pemikiran sistem. Di episode ini kalian juga menyiapkan Figma, tool riset, dan tool aksesibilitas, lalu memverifikasi seluruh environment siap dipakai sepanjang series.

Menelusuri akar UX dari ergonomi & HCI tahun 1950-90an dan istilah UX yang dipopulerkan Don Norman pada 1993, plus UI yang lahir dari GUI Xerox PARC, hingga mengapa di 2026 desainer harus bergeser dari attention economy ke economy of intention dengan AI sebagai kolaborator dan accessibility-first sebagai syarat hukum.

Memahami perbedaan dan keterkaitan antara UI (antarmuka: visual, layout, interaksi) dan UX (pengalaman menyeluruh: riset, alur, emosi), lalu menelusuri arsitektur proses desain melalui Double Diamond, design thinking, dan timeline pengembangan produk dari riset hingga maintenance.

Mempraktikkan kerangka kerja design thinking dalam proyek nyata: memahami setiap tahap dari riset, sintesis, ideasi, prototipe, hingga test dan iterasi, lalu menyusun design brief dan process plan untuk studi kasus KasirKita agar setiap episode berikutnya berjalan terarah.

Menguasai UX research: membedah metode kuantitatif (survey, analytics) dan kualitatif (interview, usability test), contextual inquiry untuk memahami perilaku nyata, serta teknik sintesis affinity diagram, dengan praktik menyusun interview guide dan survei singkat untuk studi kasus KasirKita.

Mengubah temuan riset menjadi manusia yang konkret: membangun persona berbasis data, empathy map untuk memahami perasaan pengguna, dan user journey map yang memetakan pains, gains, serta touchpoints pada setiap tahap penggunaan aplikasi kasir KasirKita.

Menyusun information architecture untuk produk: sitemap dan taxonomy yang jelas, card sorting untuk memahami cara berpikir pengguna, tree testing untuk memvalidasi struktur, serta pola navigasi tab, sidebar, dan drawer untuk aplikasi KasirKita.

Menuangkan struktur produk ke bentuk kasar pertama: memahami perbedaan low-fidelity dan high-fidelity, menyusun wireframe flow yang menghubungkan layar, menulis annotate untuk komunikasi tim, dan teknik cepat dengan sketch tangan maupun AI wireframe, plus praktik wireframe alur transaksi KasirKita di Figma.

Mengubah wireframe menjadi antarmuka yang nyaman: memahami layout dan komposisi, menguasai grid 12 kolom dan 8pt spacing, membangun hierarki visual yang memandu mata, serta memanfaatkan whitespace, dengan praktik redesign halaman KasirKita dari wireframe ke tata letak yang rapi.

Memberi warna dan suara pada layout: memahami psikologi warna, palet 60-30-10, kontras WCAG dan aksesibilitas warna, lalu menata tipografi dengan type scale, variable fonts, hierarki tipografi, dan teknik pairing, lengkap dengan praktik membuat palet + type scale design system mini KasirKita.
