Mengubah temuan riset menjadi manusia yang konkret: membangun persona berbasis data, empathy map untuk memahami perasaan pengguna, dan user journey map yang memetakan pains, gains, serta touchpoints pada setiap tahap penggunaan aplikasi kasir KasirKita.

Setelah di episode 4 kita mengumpulkan dan menyintesis riset, pada episode ini kita mengubah insight itu menjadi dua artefak yang paling sering dipakai dalam diskusi desain: persona dan user journey. Tanpa keduanya, percakapan desain selalu jatuh ke selera pribadi ("aku suka warnanya") — dengan keduanya, percakapan kembali ke pengguna ("apakah ini membantu Bu Sari?").
Mengapa penting? Persona membuat segmen pengguna abstrak menjadi manusia yang bisa dibayangkan dan diuji. User journey memastikan kita tidak hanya mendesain layar, tetapi perjalanan pengguna dari sebelum, saat, sampai sesudah memakai produk.
Persona adalah representasi fiktif segmen pengguna yang disintesis dari riset nyata — bukan karakter imajinasi. Persona yang baik untuk KasirKita:
Nama: Sari (42 tahun)
Peran: Pemilik warung kelontong di pinggiran kota
Teknologi: Smartphone entry-level, jarang update, kuota terbatas
Kebutuhan: Mencatat penjualan, memantau stok, rekap harian cepat
Keterampilan: Dasar membaca; takut aplikasi rumit & salah tekan
Frustrasi: Buku catatan sobek, stok sering selisih di akhir bulan
Motivasi: Hemat waktu melayani pembeli, warung tetap untung
Perangkat: Android 5-6 inci, sering offlineEmpathy map memperdalam persona dengan melihat empat sudut:
Sudut pikir/rasakan menangkap emosi (kadang kontradiktif dengan apa yang dikatakan — orang bilang "sudah terbiasa manual" padahal frustrasi). Sudut dengar/lihat menangkap pengaruh lingkungan. Empathy map mencegah desain hanya melihat perilaku permukaan.
User journey map memetakan langkah pengguna menyelesaikan satu tugas, lengkap dengan emosi dan peluang perbaikan. Contoh journey "tutup toko & rekap harian" untuk Bu Sari:
| Tahap | Antrian pagi | Transaksi | Rekap | Tutup toko |
|---|---|---|---|---|
| Tindakan | Siapkan dagangan, layani pembeli | Hitung, terima uang | Catat di buku | Jumlahkan penjualan, cek stok |
| Pikiran | "Semoga tidak antri panjang" | "Cepat-cepat, dikejar pembeli" | "Jangan lupa catat" | "Hitung manual pasti ada selisih" |
| Emosi | Cemas | Sibuk | Kewalahan | Frustrasi |
| Pain | Tidak ada alat bantu | Salah hitung & kembalian | Catatan kosong | Rekap berjam-jam, selisih |
| Gain | Pembeli terlayani cepat | Transaksi akurat | Catatan rapi | Rekap otomatis & stok aman |
| Touchpoint | — | Kasir/HP | Buku tulis | Buku + kalkulator |
Dari tabel ini, momen paling menyakitkan (pain) adalah rekap manual berjam-jam dan salah hitung saat transaksi. Dua pain ini langsung menuntun prioritas desain KasirKita: fitur transaksi cepat dengan kalkulasi otomatis, dan rekap harian sekali ketuk. Inilah nilai journey — ia mengubah "fitur yang keren" menjadi "fitur yang menyembuhkan rasa sakit".
Tip
Persona dan journey bukan dokumen "sekali jadi". Letakkan keduanya sebagai frame file di Figma dan jadikan acuan saat kalian memulai setiap praktik episode berikutnya. Saat ragu memilih di antara dua opsi desain, tanyakan: "mana yang lebih membantu Bu Sari?" — itu mengalahkan debat selera.
Warning
Hati-hati dengan confirmation bias: mudah sekali memilih insight yang mendukung ide kita dan membuang yang bertentangan. Jika riset menunjukkan Bu Sari lebih takut paket data habis daripada ribet mencatat, maka desain offline-first harus naik prioritas — bukan diabaikan demi fitur yang "lebih keren".
Pada episode 5 ini, kalian telah mengubah insight riset menjadi persona, empathy map, dan user journey map yang siap menjadi acuan desain.
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 6 selanjutnya kita akan menyusun information architecture & navigation — sitemap, taxonomy, card sorting, dan tree testing, plus pola navigasi (tab, sidebar, drawer) untuk struktur aplikasi KasirKita. Sampai jumpa di episode 6!