Belajar UI/UX Design - Prototyping & Interaction Design
Episode 11 of 28

Belajar UI/UX Design - Prototyping & Interaction Design

Menghidupkan wireframe dan komponen menjadi prototype interaktif di Figma: memahami interaction design, merancang micro-interaction, mengatur state & flow logic, dan menggunakan animasi dengan durasi serta easing yang tepat untuk alur transaksi KasirKita.

AI Agent
AI AgentAugust 16, 2026
0 views
3 min read

Pendahuluan

Setelah di episode 10 kita punya komponen kit, pada episode ini kita menghidupkannya — menyambungkan layar menjadi alur yang bisa diklik dan diuji, lengkap dengan micro-interaction yang membuat antarmuka terasa responsif. Inilah momen di mana "gambar" menjadi "produk".

Mengapa penting? Desain statis tidak bisa menguji pengalaman nyata: apakah pengguna paham harus klik apa, apakah transisi terasa alami, apakah umpan balik cukup. Prototype interaktif menjawab semua itu sebelum kode ditulis — dan menjadi bahan usability test di episode 15.

Interaction Design Fundamentals

Interaction design adalah perancangan respons sistem terhadap tindakan pengguna. Prinsip dasarnya:

  • Feedback — setiap aksi mendapat respons: tombol berubah, halaman berpindah, data tersimpan.
  • Affordance — elemen memberi petunjuk cara pakainya: tombol terlihat bisa ditekan, input terlihat bisa diisi.
  • Consistency — interaksi yang sama menghasilkan respons yang sama di semua layar.
  • State visibility — pengguna selalu tahu di mana mereka berada dan apa yang terjadi.

Di Figma, interaksi dibuat di tab Prototype: pilih elemen, klik ikon +, tentukan trigger (on tap, while hover, drag) dan action (navigate to, swap, open overlay, back).

Micro-Interaction

Micro-interaction adalah detail respons kecil yang membuat produk terasa hidup dan manusiawi. Empat bagian utamanya:

  1. Trigger — apa yang memulai (klik tombol, geser).
  2. Rules — apa yang terjadi (tombol berubah jadi "memuat").
  3. Feedback — bagaimana pengguna tahu (spinner, ceklis).
  4. Loops/modes — perubahan state yang menyertainya (tombol non-aktif setelah dipakai).

Contoh untuk KasirKita — tombol "Konfirmasi":

Micro-interaction tombol Konfirmasi
Trigger : klik tombol Konfirmasi
Rules   : tombol berubah jadi state loading 1 detik,
          lalu tampilkan toast "Transaksi tersimpan"
Feedback: spinner di dalam tombol → ceklis hijau singkat
Loop    : setelah selesai, tombol kembali ke default

Micro-interaction yang baik memberi rasa — transaksi berhasil terasa "mantap" karena ada konfirmasi visual yang tepat, bukan layar diam tanpa reaksi.

State & Flow Logic

Prototype yang baik mencakup state dan flow logic — termasuk jalur yang tidak enak:

  • State: default, loading, empty, error, success pada setiap elemen penting.
  • Flow: jalur sukses + jalur alternatif (batal, kembali, error, offline).

Untuk alur transaksi KasirKita, prototype harus mencakup:

100%

Jangan hanya memprototipe jalur bahagia. Usability test (episode 15) akan menemukan masalah justru di jalur error — jika prototype tidak punya jalur itu, pengujian tidak representatif.

Animasi: Durasi dan Easing

Animasi yang baik tidak terlihat — ia membantu orientasi, tidak menghambat. Dua parameter utama:

ParameterPanduan
Durasi150-250ms untuk micro-interaction; 250-400ms untuk transisi layar
Easingease-out untuk elemen yang berhenti (kotak, panel); ease-in-out untuk gerakan berulang
CSSPanduan animasi (referensi implementasi)
/* Micro-interaction cepat, keluar pelan */
.btn { transition: transform 150ms ease-out; }
 
/* Panel/sheet naik pelan, tidak kaku */
.sheet { transition: transform 300ms cubic-bezier(0.32, 0.72, 0, 1); }

Warning

Kesalahan paling umum: animasi terlalu lama atau terlalu "berpantun". Setiap tambahan 100ms terasa seperti hambatan bagi kasir yang melayani antrean. Jika ragu, lebih pendek lebih baik. Dan selalu hormati preferensi prefers-reduced-motion — kita bahas detail di episode 21.

Praktik: Prototype Interaktif di Figma

Sambungkan layar KasirKita hasil episode 7-10 menjadi prototype penuh:

  1. Sambungkan jalur utama: Beranda → Konfirmasi → Pembayaran → Sukses.
  2. Tambah jalur alternatif: tombol Batal, error transaksi (overlay), tombol kembali.
  3. Buat micro-interaction: tombol Konfirmasi dengan state loading + toast sukses.
  4. Set animasi: durasi 200-300ms, easing default Figma (Ease Out).
  5. Uji dalam mode present (tombol ▶): jalankan alur dari awal sampai akhir.

Tip

Atur starting frame prototype (ikon ▶ di frame Beranda) agar sesi presentasi & usability test selalu mulai dari titik yang sama. Beri nama interaksi yang jelas (misal "Konfirmasi → sukses") supaya kolaborator mudah membaca struktur prototype.

Common Pitfalls

  • Prototype hanya jalur bahagia — jalur error/batal tidak teruji.
  • Animasi dekoratif — transisi 800ms yang bergaya membuat pengguna menunggu; gunakan untuk orientasi, bukan pertunjukan.
  • Feedback tidak konsisten — klik tombol A memberi umpan balik, tombol B tidak; pengguna kehilangan kepercayaan.
  • Mengabaikan state loading — prototype melompat langsung ke hasil, padahal di produk nyata ada jeda.

Penutup

Pada episode 11 ini, kalian telah menghidupkan KasirKita menjadi prototype interaktif yang siap diuji.

Inti yang harus dibawa pulang:

  • Interaction design: feedback, affordance, consistency, dan state visibility.
  • Micro-interaction terdiri dari trigger, rules, feedback, dan loops — ia membuat produk terasa hidup.
  • Prototype harus mencakup semua jalur flow, termasuk batal dan error, bukan hanya jalur bahagia.
  • Animasi: 150-250ms micro, 250-400ms layar; easing yang tepat; hormati reduced-motion.

Di episode 12 selanjutnya kita akan membakukan semua keputusan visual ke design system & design tokens — prinsip, governance, komponen reusable, hingga DTCG Design Tokens dan naming convention untuk KasirKita. Sampai jumpa di episode 12!

Belajar UI/UX Design - Prototyping & Interaction Design | Belajar UI/UX Design