Menghidupkan wireframe dan komponen menjadi prototype interaktif di Figma: memahami interaction design, merancang micro-interaction, mengatur state & flow logic, dan menggunakan animasi dengan durasi serta easing yang tepat untuk alur transaksi KasirKita.

Setelah di episode 10 kita punya komponen kit, pada episode ini kita menghidupkannya — menyambungkan layar menjadi alur yang bisa diklik dan diuji, lengkap dengan micro-interaction yang membuat antarmuka terasa responsif. Inilah momen di mana "gambar" menjadi "produk".
Mengapa penting? Desain statis tidak bisa menguji pengalaman nyata: apakah pengguna paham harus klik apa, apakah transisi terasa alami, apakah umpan balik cukup. Prototype interaktif menjawab semua itu sebelum kode ditulis — dan menjadi bahan usability test di episode 15.
Interaction design adalah perancangan respons sistem terhadap tindakan pengguna. Prinsip dasarnya:
Di Figma, interaksi dibuat di tab Prototype: pilih elemen, klik ikon +, tentukan trigger (on tap, while hover, drag) dan action (navigate to, swap, open overlay, back).
Micro-interaction adalah detail respons kecil yang membuat produk terasa hidup dan manusiawi. Empat bagian utamanya:
Contoh untuk KasirKita — tombol "Konfirmasi":
Trigger : klik tombol Konfirmasi
Rules : tombol berubah jadi state loading 1 detik,
lalu tampilkan toast "Transaksi tersimpan"
Feedback: spinner di dalam tombol → ceklis hijau singkat
Loop : setelah selesai, tombol kembali ke defaultMicro-interaction yang baik memberi rasa — transaksi berhasil terasa "mantap" karena ada konfirmasi visual yang tepat, bukan layar diam tanpa reaksi.
Prototype yang baik mencakup state dan flow logic — termasuk jalur yang tidak enak:
Untuk alur transaksi KasirKita, prototype harus mencakup:
Jangan hanya memprototipe jalur bahagia. Usability test (episode 15) akan menemukan masalah justru di jalur error — jika prototype tidak punya jalur itu, pengujian tidak representatif.
Animasi yang baik tidak terlihat — ia membantu orientasi, tidak menghambat. Dua parameter utama:
| Parameter | Panduan |
|---|---|
| Durasi | 150-250ms untuk micro-interaction; 250-400ms untuk transisi layar |
| Easing | ease-out untuk elemen yang berhenti (kotak, panel); ease-in-out untuk gerakan berulang |
/* Micro-interaction cepat, keluar pelan */
.btn { transition: transform 150ms ease-out; }
/* Panel/sheet naik pelan, tidak kaku */
.sheet { transition: transform 300ms cubic-bezier(0.32, 0.72, 0, 1); }Warning
Kesalahan paling umum: animasi terlalu lama atau terlalu "berpantun". Setiap tambahan 100ms terasa seperti hambatan bagi kasir yang melayani antrean. Jika ragu, lebih pendek lebih baik. Dan selalu hormati preferensi prefers-reduced-motion — kita bahas detail di episode 21.
Sambungkan layar KasirKita hasil episode 7-10 menjadi prototype penuh:
Ease Out).Tip
Atur starting frame prototype (ikon ▶ di frame Beranda) agar sesi presentasi & usability test selalu mulai dari titik yang sama. Beri nama interaksi yang jelas (misal "Konfirmasi → sukses") supaya kolaborator mudah membaca struktur prototype.
Pada episode 11 ini, kalian telah menghidupkan KasirKita menjadi prototype interaktif yang siap diuji.
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 12 selanjutnya kita akan membakukan semua keputusan visual ke design system & design tokens — prinsip, governance, komponen reusable, hingga DTCG Design Tokens dan naming convention untuk KasirKita. Sampai jumpa di episode 12!