Merancang antarmuka yang nyaman di semua ukuran layar: memahami pendekatan mobile-first, breakpoints standar, thumb zone untuk jempol, serta perbedaan adaptive dan fluid layout, dengan praktik membangun layout KasirKita dari mobile ke tablet ke desktop.

Setelah di episode 13 KasirKita dipastikan bisa dipakai semua orang, pada episode ini kita memastikan ia nyaman di semua perangkat — dari ponsel 390px yang dipakai Bu Sari di warung sampai tablet & desktop yang dipakai untuk rekap. Pengguna tidak lagi "buka di browser" — mereka membuka di mana saja, kapan saja.
Mengapa penting? Mayoritas pengguna KasirKita memakai smartphone entry-level dengan layar 5-6 inci dan jempol sebagai alat utama. Desain yang dibuat desktop-first lalu "dikecilkan" hampir selalu menghasilkan tombol kecil dan layout sempit di ponsel — padahal di sanalah produk paling sering dipakai.
Mobile-first adalah prinsip merancang dari layar terkecil dulu, lalu memperkaya untuk layar besar. Alasannya bukan sekadar tren, tapi paksaan yang sehat:
Contoh konkret: di mobile, layar Beranda KasirKita hanya menampilkan daftar produk + tombol Bayar. Versi desktop boleh menambah panel statistik, karena mobile dulu sudah memaksa kita menentukan esensi layar ini.
Breakpoints adalah titik lebar layar di mana layout berubah. Standar umum:
| Breakpoint | Rentang | Karakter |
|---|---|---|
| Mobile | < 640px | 4 kolom, tab bar, satu kolom konten |
| Tablet | 640-1024px | 8 kolom, navigasi menyatu |
| Desktop | > 1024px | 12 kolom, sidebar, multi-panel |
Di Figma, breakpoints diimplementasikan sebagai variant frame — bukan layout yang di-scroll menyamping:
.container {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(4, 1fr);
gap: 16px;
}
@media (min-width: 640px) {
.container { grid-template-columns: repeat(8, 1fr); }
}
@media (min-width: 1024px) {
.container { grid-template-columns: repeat(12, 1fr); }
}Ingat: angka breakpoint adalah panduan, bukan dogma — pilih titik di mana layout mulai pecah, bukan mengikuti angka favorit.
Thumb zone adalah area yang mudah dijangkau jempol saat memegang ponsel. Untuk penggunaan satu tangan:
Implikasinya untuk desain mobile:
Dua pendekatan layout responsif — paham bedanya penting untuk handoff (episode 22):
| Pendekatan | Cara kerja | Kapan cocok |
|---|---|---|
| Fluid | Elemen melebar/menyempit mengikuti layar (persentase, fr, vw) | Konten teks, grid, kontainer umum |
| Adaptive | Layout "melompat" antar ukuran tetap di breakpoint | Navigasi (tab bar → sidebar), panel |
Produk terbaik menggabungkan keduanya: kontainer fluid, sementara komponen besar (navigasi, tabel) adaptive di breakpoint.
Tip
Untuk KasirKita, contoh adaptive yang jelas: tab bar bawah di mobile berubah menjadi sidebar di desktop; tabel rekap (sulit di mobile) diubah menjadi daftar kartu. Ini bukan sekadar "mengecilkan" — informasi diorganisasikan ulang agar tetap terbaca.
Di file KasirKita:
390×844, 768×1024, 1440×900.Warning
Jangan membuat layout desktop dengan cara "memperbesar frame mobile". Setiap breakpoint adalah desain sendiri yang diorganisasikan ulang, bukan versi skala. Frame 390 yang di-zoom jadi 1440 menghasilkan konten raksasa & jarak berlebih — tanda desain yang tidak dibuat mobile-first.
Pada episode 14 ini, kalian telah merancang KasirKita yang nyaman di mobile, tablet, dan desktop.
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 15 selanjutnya kita akan menguji semua yang sudah dibangun: usability & UX testing — usability test moderated/unmoderated, task scenarios, think-aloud, dan evaluasi heuristic Nielsen untuk KasirKita. Sampai jumpa di episode 15!