Mendesain untuk banyak layar dengan pendekatan mobile-first: breakpoints, fluid layout, dan adaptasi per platform iOS/Android. Ditutup dengan praktik membangun UI Kantongin yang konsisten di mobile, tablet, dan desktop

Setelah di episode 10 produk kita punya tema yang bisa berganti, pada episode ini kita memastikan tema itu tampil baik di semua layar: ponsel, tablet, dan desktop. Aplikasi keuangan seperti Kantongin dipakai di perjalanan (mobile) maupun duduk di depan laptop (desktop) — dan pengalaman di keduanya harus terasa "produk yang sama".
Mengapa responsive bukan sekadar "mengecilkan desktop ke mobile"? Karena mobile dan desktop punya konteks dan tugas yang berbeda: di mobile jempol dan satu tangan, di desktop mouse dan ruang luas. Responsive yang baik bukan menyusutkan, melainkan menyesuaikan — prioritas informasi tetap, komposisi berubah.
Mobile-first berarti mendesain untuk layar terkecil lebih dulu, lalu memperluas. Logikanya:
Mendesain mobile lebih dulu bukan berarti desktop sekadar "dilebarkan" — keduanya butuh tata letak yang dipikirkan untuk konteksnya. Tetapi memulai dari keterbatasan membuat keputusan prioritas lebih jujur.
Breakpoint adalah titik lebar layar tempat layout berubah. Titik pastinya bisa diperdebatkan, yang penting konsisten — gunakan perilaku berbasis konten, bukan sekadar perangkat:
< 480 px : phone portrait → layout 1 kolom, tab bar bawah
480–767 : phone landscape → masih mobile, konten lebih lega
768–1023 : tablet → grid 8 kolom, sidebar mulai muncul
1024–1439 : desktop → grid 12 kolom, sidebar tetap
≥ 1440 px : desktop luas → max-width konten 1200px, rata tengahAturan desain di tiap breakpoint: ubah struktur, bukan sekadar ukuran. Kartu yang di mobile penuh 1 kolom bisa berubah menjadi 2 kolom di tablet — bukan hanya kartunya "diperbesar".
Fluid layout adalah layout yang menyesuaikan lebar secara kontinu, bukan lompatan kaku di breakpoint. Di Figma, ini diekspresikan lewat Auto layout + constraints + min/max width:
Fill untuk mengisi ruang yang tersedia.[Auto layout V │ Fill │ max 480px]
Judul "Saldo kamu"
Angka Rp 2.450.000 → wrap jika sempit, tetap proporsional
Grafik mini → mengikuti lebar kartuRumus praktis: "isi semua ruang, tetapi jangan pernah lebih lebar dari kebutuhan keterbacaan". Inilah kenapa max-width konten desktop dibatasi ~1200 px, bukan "sekalian kanvas 1440".
Tip
Di Figma, gunakan fitur preview frames (Add horizontal scroll) untuk melihat beberapa ukuran layar sekaligus — phone, tablet, desktop. Jangan menunggu akhir proyek untuk cek responsive; periksa setiap kali ada perubahan struktur besar.
"Responsive" tidak berhenti di ukuran layar — ia juga soal bahasa platform. iOS dan Android punya konvensi berbeda yang penggunanya hafal:
| Aspek | iOS (Apple HIG) | Android (Material 3) |
|---|---|---|
| Navigasi utama | Tab bar bawah | Navigation bar / pill navigation |
| Back | Swipe dari tepi kiri | Tombol back / gesture system |
| Type default | SF Pro | Roboto/System |
| Radius & elevasi | Lembut, lebih datar | Lebih tegas, tonal elevation |
| Komponen | Large title, segmented control | Chips, FAB, extended top app bar |
UI designer profesional tidak menyalin mentah tampilan lintas platform — ia mengadaptasi: alur dan informasi sama, namun bahasa visual mengikuti platform. Jika tim punya satu codebase lintas platform, pilih bahasa yang dominan dan dokumentasikan pengecualiannya.
Warning
Berhati-hatilah dengan komponen "setengah adaptif": tombol back kustom yang menempel di kiri, atau tab bar yang dipindah ke atas — keduanya melawan kebiasaan pengguna dan merusak kecepatan. Kalau memutuskan keluar dari konvensi platform, harus ada alasan desain yang kuat dan teruji.
Kantongin-App.Spec (grid, margin, kolom).Pada episode 11 ini, kalian telah mendesain Kantongin untuk berbagai layar dengan pendekatan mobile-first.
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 12 selanjutnya kita akan membahas prototyping & interaction — flow, transisi, dan prototype clickable untuk menguji alur Kantongin sebelum masuk pengembangan. Sampai jumpa di episode 12!