Mengubah layar statis menjadi pengalaman yang bisa dicoba: user flow yang jelas, interaksi dasar Figma, animasi transisi, dan prototype clickable untuk menguji alur. Ditutup dengan praktik membuat prototype alur tambah transaksi di Kantongin

Setelah di episode 11 produk kita tampil di banyak layar, pada episode ini layar-layar itu kita hubungkan: prototype. Layar statis hanya bisa dinilai "bagus tidaknya tampilan"; prototype yang clickable bisa menjawab pertanyaan yang lebih penting — "apakah pengguna tahu langkah selanjutnya?".
Mengapa prototyping adalah keterampilan inti UI designer? Karena sebagian besar masalah pengalaman baru terlihat saat produk dijalankan, bukan saat dilihat statis. Alur yang tampak jelas di kertas sering terasa janggal saat diklik — dan menemukan kejanggalan ini di fase desain jauh lebih murah daripada di fase pengembangan.
Prototype yang baik berangkat dari user flow — peta langkah pengguna menyelesaikan satu tugas. Untuk alur "tambah transaksi" di Kantongin:
Tulis flow sebelum menyentuh tab prototype. Flow menentukan layar apa yang perlu dibuat dan interaksi apa yang perlu disambungkan. Tanpa flow, prototyping sering jadi sambungan sembarangan antar layar.
Di Figma, buka tab Prototype dan sambungkan trigger → aksi:
onTap, onDrag, onHover, whileHover, whilePressed, atau whileFocus.Navigate (pindah layar), Swap (ganti isi frame), Overlay (modal), Open link, atau Set variable.Tombol [onTap] → Navigate → Screen: Form Transaksi
Trigger onTap | Animasi Smart Animate | 300ms | ease-outUntuk feedback visual, kombinasikan dengan variants: tombol punya state default → pressed (via whilePressed) sehingga saat diklik tombol terasa ditekan, lalu layar berpindah. Detail ini yang membuat prototype terasa nyata, bukan sekadar berpindah-pindah halaman.
Transisi antar layar bukan hiasan — ia memberi konteks spasial: pengguna tahu dari mana dia datang dan ke mana dia pergi. Prinsip dasar:
ease-out untuk muncul, ease-in untuk menghilang, ease-in-out untuk perpindahan.Tip
Mulai dari interaksi yang benar-benar penting untuk diuji: navigasi utama, submit form, dan feedback error/sukses. Jangan membuat semua layar "serba bisa diklik" sejak awal — fokuskan prototype pada alur yang ingin kalian pertanyakan, sisanya cukup statis.
Prototype clickable adalah versi yang bisa dicoba orang lain. Untuk menguji alur "tambah transaksi" dengan tester (di episode 14 dan 25), siapkan:
Saat testing, amati di mana tester ragu — itu data paling berharga dari prototype. Detail lengkap metode evaluasi dibahas di episode 14 dan 25.
Figma prototype unggul untuk alur dan interaksi umum. Untuk kebutuhan tertentu, tool lain membantu:
Aturan praktis: mulai di Figma; beralih ke tool lanjutan hanya jika ada kebutuhan nyata (misal memvalidasi gesture khusus). Tool yang lebih kompleks menambah biaya maintenance file.
Warning
Prototype adalah alat validasi, bukan pengganti produk. Hati-hati terjebak "menghaluskan prototype" tanpa pernah mengujinya ke pengguna. Sebuah prototype yang jelek tapi diuji memberi data; prototype yang indah tapi tidak pernah dibuka orang lain hanyalah presentasi.
default/pressed pada tombol lewat variants.onTap tombol → form; submit → review; konfirmasi → sukses.Pada episode 12 ini, kalian telah mengubah layar Kantongin menjadi pengalaman yang bisa dicoba dan diuji.
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 13 selanjutnya kita akan membahas handoff design-developer — Dev Mode Figma, spesifikasi, dan dokumentasi aset agar desain Kantongin bisa diimplementasikan tanpa kehilangan detail. Sampai jumpa di episode 13!