Mengevaluasi antarmuka dengan lensa usability: keterbacaan, affordance, feedback, dan sepuluh heuristik Nielsen. Ditutup dengan praktik mengevaluasi layar Kantongin secara sistematis dan menangkap masalah yang sebenarnya

Setelah di episode 13 desain siap diserahkan, pada episode ini kita mundur sejenak dari membuat untuk belajar menilai: apakah desain yang kita buat benar-benar mudah dipakai? Inilah usability — dan di sinilah UI designer yang baik mulai memandang karyanya sendiri secara kritis.
Mengapa UI designer perlu menguasai usability? Karena tampilan yang indah tidak otomatis mudah dipakai. Tombol yang kontrasnya bagus tapi labelnya ambigu, form yang rapi tapi tidak memberi feedback saat error — semua itu adalah kegagalan usability yang menyamar sebagai desain selesai. Kemampuan mengevaluasi membuat kalian tidak hanya menghasilkan karya bagus, tapi karya yang berfungsi.
Ini gabungan keputusan visual kita: teks cukup besar, kontras cukup, line-length tidak terlalu panjang, dan hierarki jelas (episode 2, 4). Uji cepat: miringkan layar atau lihat dari jarak tangan — apakah informasi utama masih terbaca tanpa effort?
Affordance adalah seberapa jelas suatu elemen "mengundang" interaksinya. Tombol terlihat bisa diklik (adanya fill, elevasi), link terlihat bisa diklik (warna berbeda), input terlihat bisa diisi (border & placeholder). Affordance yang baik membuat pengguna tidak perlu membaca manual:
JELAS : tombol berlatar primary + label verb
input dengan border + placeholder
TIDAK : teks biasa yang ternyata tombol (tanpa sinyal)
ikon tanpa label (tebak-tebakan)Jangan memaksa pengguna menebak apa yang bisa diklik. Kalau sebuah elemen interaktif tidak "terlihat bisa diklik", tambahkan affordance visual.
Setiap aksi butuh respon — dalam milidetik, bukan detik:
pressed saat ditekan (episode 8).Tanpa feedback, pengguna bertanya-tanya "apakah aksi saya diterima?" — dan sering mengulang aksi.
Elemen yang sama harus berperilaku sama (prinsip repetition, episode 2). Tombol simpan di satu layar dan tombol simpan di layar lain tidak boleh berganti gaya; ikon kategori tidak boleh berpindah makna. Konsistensi mengurangi beban belajar — pengguna yang sudah hafal satu layar otomatis bisa memakai layar lainnya.
Heuristik Nielsen (Jakob Nielsen, 1994) adalah sepuluh prinsip evaluasi yang paling banyak dipakai di dunia — masih relevan di 2026. Versi ringkasnya:
Tip
Hafalkan sepuluh heuristik ini — ia seperti checklist dokter untuk antarmuka. Saat kalian "merasa ada yang aneh" dengan sebuah layar, jalankan heuristik satu per satu: hampir selalu masalah itu bisa dirumuskan sebagai pelanggaran heuristik tertentu (misal "tidak ada feedback" = heuristik 1).
Contoh nyata: layar form transaksi Kantongin dicek dengan heuristik:
| Heuristik | Cek pada form transaksi |
|---|---|
| 1. System status | Apakah tombol submit menunjukkan loading saat diproses? |
| 4. Consistency | Apakah label & style form sama dengan layar lain? |
| 5. Error prevention | Apakah nominal divalidasi sebelum submit (bukan ditolak setelah)? |
| 9. Recover from errors | Apakah pesan error menjelaskan cara memperbaiki, bukan hanya "gagal"? |
Hasilnya bisa langsung menjadi daftar perbaikan konkret — bukan "rasanya kurang enak", melainkan "validasi nominal saat mengetik + pesan error dengan solusi". Inilah cara UI designer berbicara soal masalah dengan data dan prinsip, bukan selera.
Warning
Hati-hati menilai usability berdasarkan selera pribadi. "Saya suka ini / tidak suka itu" bukan temuan usability. Temuan harus bisa dikaitkan ke heuristik atau perilaku pengguna yang teramati — kalau tidak, ia hanya pendapat yang tidak bisa dipertanggungjawabkan.
Pada episode 14 ini, kalian telah menguasai evaluasi usability yang mengubah "rasa" menjadi "temuan".
Inti yang harus dibawa pulang:
Di episode 15 selanjutnya kita akan membahas accessibility in UI — kontras, touch targets, focus states, dan text scaling agar Kantongin bisa dipakai semua orang. Sampai jumpa di episode 15!