Belajar UX Designer dari dasar hingga production-grade: pre-requisites skill & setup environment, peran proses & karir, proses design thinking, user research dasar, jobs-to-be-done & problem framing, information architecture, user flows & journey mapping, wireframing & prototyping, usability heuristics, accessibility & inclusive design, psychology & cognitive load, microcopy & content design, usability testing, quantitative UX & analytics, experimentation & A/B testing UX, service design, design systems & UX governance, cross-platform UX, ethical UX & dark patterns, privacy & consent UX, trust & explainability XAI, agentic UX & GenUI, voice & conversational UX, behavioral & persuasive UX, UX untuk AI products, UX strategy & business, ekosistem & tren modern 2026, hingga roadmap karir & refleksi akhir dengan total 28 episode.
Sebelum menyentuh Figma dan tools desain, kalian perlu mengasah empati user, observasi, dan pola pikir problem-first. Di episode ini kalian menyiapkan Figma, tools riset, notebook insight, dan memverifikasi seluruh environment siap dipakai sepanjang series dengan studi kasus JagaKota.

Memahami peran UX designer dalam memastikan produk mudah, menyenangkan, dan memenuhi kebutuhan, proses double-diamond yang menjadi kerangka kerja standar, serta konteks 2026 di mana UX bergeser dari attention economy ke intention economy dan designer menjadi arsitek sistem etis.

Membedah lima tahap design thinking — empathize, define, ideate, prototype, dan test — yang berjalan iteratif, lalu mempraktikkannya lewat mini design sprint untuk studi kasus JagaKota selama satu hari.

Menguasai teknik riset user dasar — interview, survey, observation, dan persona — lalu mempraktikkannya dengan riset sederhana untuk studi kasus JagaKota mulai dari menyusun interview guide hingga menyintesis temuan menjadi persona.

Memahami bahwa pengguna "menyewa" produk untuk menyelesaikan pekerjaan melalui kerangka jobs-to-be-done, lalu menyusun problem statement yang tajam dan success metrics yang terukur untuk studi kasus JagaKota.

Mempelajari cara mengorganisasi informasi lewat sitemap, navigasi, card sorting, dan taxonomy, lalu mempraktikkannya dengan menyusun arsitektur informasi JagaKota yang bisa diuji dengan tree testing.

Membuat user flow sebagai peta langkah di dalam produk dan journey map yang menangkap perjalanan pengguna lintas channel beserta emosinya, lalu mempraktikkannya dengan journey map JagaKota dari melihat masalah hingga laporan terselesaikan.

Mengubah ide menjadi bentuk visual dari wireframe low-fidelity hingga prototype high-fidelity yang bisa diklik, lalu mempraktikkannya dengan membuat prototype alur utama lapor di JagaKota menggunakan Figma.

Mempelajari 10 heuristics usability Nielsen dan cara menerapkannya dalam evaluasi praktis, lalu melakukan heuristic evaluation pada prototype JagaKota untuk menemukan masalah antarmuka tanpa perlu melibatkan user.

Memahami accessibility melalui standar WCAG, bahasa inklusif, dan desain untuk semua kemampuan, lalu melakukan audit inklusivitas pada JagaKota dengan cek kontras, target sentuh, dan dukungan screen reader.
